Gamification

Loading...
  • Opg. 4 Matematik

    Hvor mange cm er der på 1 km? "Kontrolcenter, hvilke svarmuligheder har I?"

The gamification of learning is an educational approach to motivate students to learn by using video game design and game elements in learning environments. The goal is to maximize enjoyment and engagement through capturing the interest of learners and inspiring them to continue learning.

Kilde: Wikipedia

Hvorfor bruge gamification?

Forud for sin undervisning skal man som underviser stille sig selv et par spørgsmål:

  • Hvad er det, du som underviser ønsker, at dine elever skal lære?
  • Hvorfor ønsker du som underviser, at bruge gamification til at dine elever skal opnå denne læring?

Årsagerne kan være mange lige fra at:

  • Få aktivitet integreret i dit fag
  • Optimere klassen i sociale sammenhænge
  • Introducere nye emner på en spændende måde
  • Læring via leg fremfor i et klasseværelse
  • Give alle elever en chance for at udtrykke sig i mindre grupper

…og ja, der kan være mange flere bud på det.

Mange elever er ofte på hjemmebane i spillenes verden og dette er med til at kreere en umiddelbar tryghed for dem, idet de bevæger sig ind i en allerede kendt kontekst. Dette aspekt gør, at eleverne er mere modtagelige for læring.

Når man vælger at bruge gamification eller game based learning i undervisningen, er det vigtigt, at man gør det klart for eleverne, at dette spil også er undervisning. Blot så eleverne ikke bare “spiller”, men at de rent faktisk også er bevidste om den læring, de får herigennem. Samtidig er vores erfaring også, at det er vigtigt, at man som underviser informerer forældrene om, hvordan man bruger spil til at opfylde målene for undervisningen for at undgå, at elever kommer hjem og fortæller: “Vi har bare siddet og spillet computer i dag”.

Hvad er spil?

Spil er grundlæggende et system, der består af regler, der skal overholdes. Der snakkes om 4 principper: Mål – Mekanik – Belønning – Udfordring. Hvis dette omskrives til DJEEOs verden vil det se således ud:

  • Mål – I DJEEOs univers gælder det om at finde vej og løse opgaver
  • Emne – Hvis målet er spændende vil eleverne fordybe sig og lære det nødvendige for at kunne løse opgaven
  • Belønning – Eleverne optjener point for korrekt løste opgaver
  • Udfordring – Underviseren udfordrer eleverne fagligt ud fra deres niveau
Loading...

Aijj det er forkert…

Ved gamification er det OK, at lave fejl. Kun ved at træde ved siden af kan eleverne lære, hvad der ikke fungerer og blive klogere på hvad der virker. Hvis eleverne ikke har modet til at kaste sig ud i opgaver, hvor de ikke altid kan bunde, begå nogle fejl og herefter lære af deres fejl, så kan det blive en træg process som underviser at udvide deres horisont. Så det gælder om, at opfordre sine elever til at turde prøve, booste deres selvtillid og minde dem om vigtigheden ved at livet en en læreprocess, hele vejen igennem. Man bliver aldrig for gammel til at lære.

Vi bruger det kloge ordsprog “Man lærer af sine fejl”

Motivationsfaktorer

  • Interesse
    For at eleverne kan lære noget, skal de meget gerne have en interesse i emnet. Der skal altså være en kobling mellem, hvad de skal lære og hvorfor de skal lære det. Det skal stå klart forinden enhver læring og ikke efterfølgende. Det bør ikke være en refleksiv erkendelse men en fremadrettet erkendelse.
  • Fællesskab
    Et andet element som ligeledes øger motivationen for at spille er fællesskabsfølelsen, som opstår ved at være et hold, der sammen skal lægge en strategi for spillet, for at komme i mål og forhåbentlig vinde. I halvlegen hvor der byttes roller, opfordrer vi altid holdene til at evaluere “Hvad gik godt” og “hvad kan vi forbedre til anden halvleg”, for at kunne optimere deres kommunikation og samarbejde så meget som muligt.
  • Konkurrence
    Mange elever kan rigtig godt lide konkurrencemomentet og udfordringerne der ligger i DJEEO. For ikke at udstille nogle af de svage børn i en klasse, har man i den traditionelle nordiske pædagogik forsøgt at undgå konkurrence elementet, men det kommer nu frem, at mange elever finder det sjovt og udfordrende at lære via spil. Der er en tilfredsstillelse i at løse en udfordring, som gør, at man kan komme videre i et spil, og det bør man som underviser udnytte, som en drivkraft i undervisningen.
I
F
K
Loading...